Clash of Clans JAPAN -HEROES-

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カテゴリ: クラクラ日記

第二回をしました( にゃす´-ω-)σ
今回はプランニングというか
ヒーロースキルの使い方向上講座(陸編)という感じになりました!!
スクショにとって公開どうぞって言ってくれたので原文そのままのせちゃいやっす( *˙ω˙*)و グッ!
前後半?に分けてしてくれたのですが
後半を自分寝ちゃってリアルタイムに見れず_(:3 」∠)_つらみざわ…
でも分かりやすくまとめてくれたのでそれもそのままコピペっちゃいますw
「ごちゃごちゃややこしい」と言う方は最後のまとめ見てね🐤

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キョウ33
もう一個ヒントでさっきのもこさん村攻めのリプ最後スキルタイミング次第で多分全壊出来とった

Scotty Cameron
もっと、早かったら最後上周りしてたのかなぁ
わかった、クロークのタイミングでルート変更だ

キョウ33
まあ今ログでリプ見れてわかりやすいけん言う かw

Scotty Cameron2 サブリーダー
👀✨

キョウ33
ペッカが前に出た時にスキル使っとったらオデンは生き残れた。

Scotty Cameron2
残り28秒?

キョウ33
28でも遅いな30やw

Scotty Cameron2
ってことは、ちょっと遅かったってことですよね

キョウ33
うむ。

Scotty Cameron2
おでんにタゲる前にクローク?

キョウ33
オデンにタゲらせないようにクロークやね

Scotty Cameronz
タイミング難っ💦
なるほど、、、

キョウ33
クインのスキルの効果は
消える 攻撃力一時的アップ アチャ生成
あと回復か消える効果を活かせばタゲ変えれたり出来る

Scotty Cameron2

なるほど、、、

キョウ33
あと俺が重視するのは攻撃力アップ
スキル使えば回復出来てクインの維持に繋げれるけど
例えばクロスがキングタゲって壁内にあって壁を叩いたり他の施設攻撃中やけど
クインの攻撃は届くってパターンがあるとする
スキルを使ってクロスを早く壊せばキングの体力残って
結果的にクインの体力も後半まで持つ 可能性が増えるという事。

Scotty Cameron2
なるほど、、、クロークも体力MAXあっても
状況次第で早めにやることもあるってことですね。

キョウ33
避けて回復するだけではなくて他のユニットを生かすために
クロスとかインフェルノを即壊した方がええ場合の方が多いという事やな

Scotty Cameron2
ちなみに、今回の編成みたいな攻撃で
ヒーラーって、どこに優先的につくとかって何かあります?
ヒーラーつくところによって、大幅に結果が変わってくる
ちょっと、クイヒーとは違いますが💦
運かなw

キョウ33
元々付いとったクインが体力MAXになって
近くに体力減ったユニットがおったらそっちに行く
ぶっちゃけ合流した時ヒーラがどう行くかクインがどっち
向かうかは運ゲーw

Scotty Cameron2
ってことは、早めにクインに出して、タゲつけてヒーラー、そのあとユニットがいいってことですね

キョウ33
強く当たって後は流れでw

Scotty Cameron2
W
なんとなく、習慣でクインは後ろから
出したい 気分w

キョウ33
あと生かすスキルの使い方の補足やけど
今スキル使えば大型ユニットが生き残るってタイミングがあれば絶対使うべき
クインまだ体力あるしタゲられてないけん後でスキル使おうかなってのは
やめといた方がええ

Scotty Cameron2
なるほど、、、
それは、いいアドバイスですね
はみんなにも 聞いてもらいたい

キョウ33
ユニットの数はかなり大事やけんやられるユニットを見逃すよりかは
クインのスキル使ってでも数残せた方が絶対ええけんな。
まあキングのスキルでも同じやな

Scotty Cameron2
基本、今までクインは使い捨てしか使ってこなかったので(笑)
これはいいこと聞いたな 今後の陸王に向けて

キョウ33
もこさん村攻めたリプのタゲ切り替えタイミングは
応用編みたいな感じで状況的には珍しいけん咄嗟に思いつくのは難しいw
感覚でオデン前出そうかなペッカにタゲ付けれそうやな
って思い付いたら100点やないw俺はライブで見ながら思ったでw

Scotty Cameron2
そこまで見れないと、ただ、うまい人は最後の土俵際の粘りは必ずありますよね
陸でも空でも
きょうさん、ありがとうございました

キョウ33
ヒーロースキル編の講座はこれにて終了。
ええ講座が出来たけんスクショなりでまとめと いてみんなに言うたげてw
俺は眠い・・)
まとめたら、クインのスキルは避ける回復するだけにあらず
状況に応じて早く使えばユニットを生き残らせる延いてはクインの後半維持に繋がる可能性も広がる!

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ここまでがクランチャットの内容です。



ここからは、まとめてくれたのそのままコピぺ└('ω')┘フォォォ!!


第2回プランニング講座 講師 キョウ33さん

<ロイヤルクローク(クローク)使用のポイント>
・初めのクインの進行方向は一番大事。ユニットを多めに使って無理やりでも確定させるのがよい。
・クロークは<避ける><回復する>だけにあらず。状況に応じて早く使えばユニットを生き残らせることができ、ひいてはクインの後半維持につながる可能性がある。
・例えば、壁内のクロスにキングがタゲを取っており壁をたたいている状況で、クインによりクロスが破壊できる状況なら体力がMAXであってもクロークを使用しキングの延命をはかる。それにより逆にクインの体力も後半まで持つ場合がある。
・他のユニットを生かすためにクロスとかインフェルノを即壊した方がええ場合はクロークを先に使用する。
・今クロークを使えば大型ユニットが生き残るってタイミングがあれば絶対使うべき、クインまだ体力あるしタゲられてないから、後でスキル使おうかなってのはやめといた方がいい。

<エターナルトーム(トーム)使用のポイント>
・トームのポイントは意識しとるユニットを無敵にさせるんじゃなくて、なるべく多くのユニットが範囲内におる時に使うのがよい。
・ユニット減ってから大事なユニットを生かすために使うより、早めに多くのユニットに使って多く残した方がユニットの後半維持につながる可能性がある。
・キングのスキル使ってからトームに巻き込んだ方が尚良い。

<ジャンプの呪文の使用ポイント>
・1.2枚なら壁を壊すのにバスターおよび本隊も交えて一緒に行ける。しかし、奥の壁まで合流しながら壊すの待つとユニットが逸れる可能性がある。よって、バスターが最後の壁を壊す前にジャンプを置くほうがよい。



クラン内での戦術の幅を広げようという試みで定期的に自身の得意な戦術を解説しようってのを第一回をしたんですが、まとめた文章が長すぎてクラチャに貼り切れないと言う事で…
でも、もったいないし自分自身も読みたいなーって思ったのでブログにて公開させてーってお願いしました( *˙ω˙*)و グッ!


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ラヴァルとはラヴァハント(ラヴァ)を盾にしながらエアバルーン(バルーン)で防衛施設を破壊し、残った防衛施設以外の施設をパピもしくは他のユニット(ガーゴイル等)で破壊するクラッシュオブクランの戦術の一つである。



ラヴァルの有名な編成として、スーサイドラヴァル(昔で言うペンタ、重ラヴァ)、クイラバ(クイヒーラヴァル)、ハイブリッド(有名な編成は援軍にボウラーを使用するボウブリ)、バルガゴ(ドバだし)がある。




スーサイドラヴァルは主にキング、クイン(サイドカットユニットを含む)を用いてTH(タウンホール)、防衛援軍あるいは防衛施設を破壊し、残りをラヴァルで攻める戦術である。

メリットはラヴァルパートにほぼすべてのユニット、援軍、兵器および呪文を使用でき圧倒的な火力があるので全壊を取りやすい。しかし、ヒーローパートでのキングの動き、サイドカット(カット)のタイミング、wb(ウォールブレーカー)による壁開け、ラヴァルパートでの相手援軍処理および相手クインの処理等少し慣れが必要になる。ラヴァルの割合が強い攻めになり初見時など予測以外のことが起きた場合リカバリーが難しい攻めでもある。壁の外にでているTHがある村(外だし)には特に有効である。ハイブリッドと違いバルーンの動きをコントロールすることが難しく空での腕がはっきりと出てくる攻めでもある。




クイラバはクイヒー(クインにヒーラーをつけること)を行い相手援軍、対空砲、相手クイン、イーグル、インフェルノタワー、クロスボウ、エアスイなどの施設を狙う。そして残りをラヴァルで回収する戦術である。

メリットは援軍処理が簡単であること。クイヒーを熟練したプレイヤーであればある程度中央部分にある防衛施設までクイヒーで処理することができる。また、クインが最後まで生き残こるとラヴァルで取りこぼした防衛施設を最後まで破壊することができる。デメリットとしては、やはりクイヒーパートが安定しない(予測外な行動をクインがしてしまう)こと。クインのルートが簡単に決まる配置では有効であるが、カットにユニットを大幅に割かないといけない場合、レイジ(防衛火力が高い場合ヒーラーに必要)をクイヒーに多く使用しないといけない配置ではラヴァルパートが弱くなる。また、他のラヴァルの編成に比べクイヒーに時間を要するため時間配分に注意が必要である。空のパートの開始時間を予め決めたほうがよく、どこの施設が残るかを判断し早めに回収ユニットを出す必要がある(ヒーラー枠の影響で他のラヴァルに比べラヴァが少なくパピも少ない)。また、自軍のクインが死んでしまった場合、陸の攻めと違いヒーラーが他のユニットにスイッチすることがないので、クイラバを使用する場合は相手配置、なぞり(先に攻めた人の攻めをコピー修正し攻撃すること)等、慎重に考える必要がある。




ハイブリッドは自軍のヒロおよび援軍(カットユニットを含む)を使用して、空パートに障害となる施設を予め破壊しラヴァルに繋げる。空パートでの障害物が予め破壊できるのでラヴァルは比較的やり易い戦術である。しかし、幅広い配置に対応できるが障害となる防衛施設や相手クインおよび防衛援軍が離れている場合、施設が密集している場合、あるいは壁の仕切りが多い配置には向かない。スーサイドと違い援軍も陸に使用する為ある程度防衛施設を陸で破壊しておかないと空パートが苦しくなる。全壊率はスーサイドに劣るが安定して★2を取りやすい。陸パートで援軍、自軍ヒロを目的の施設まで中に入れる技術(最小限のユニットでのサイドカット)が必要になってくる。また、陸パートおよび空パートと両方のトラップを受けるというデメリットもある。


どの編成にも一長一短あるが、外にTHが出ている村を除けばハイブリッドが一番安定していると考える。また現在はリーグ戦が導入され初見での安定した★2が必須になっており、全壊を狙らって結果★1ではもう通用しない。要は★2からの全壊狙いがマストになっている。




そこで今回は★2から全壊を狙いやすいハイブリッドについて考える。ハイブリッドでの陸パートの役割はいかに後続の空パートを行いやすくするかである。しかも、相手の村の配置によって陸のパートのユニットを強くしたり、空のパートをしたりとケースバイケースで編成を微調整することにより幅広い村に対応できる。

まず、ラヴァルを行う場合で大きな障害となる対象物はギガテスラ、防衛援軍、トルネード、相手クイン、対空砲、インフェルノタワー、エアスイおよびウィズ塔等である。逆に、相手キング、大砲およびボムタワーおよび陸クロス等の陸にしか防衛しない施設は取りに行く必要がない。

例を挙げると、ギガテスラを陸パートで破壊しに行く場合、右にウィズ塔およびアチャ塔が密集しており、左には大砲が密集している場合、左の大砲側からからギガテスラを取りに行くと同じ%の防衛施設を破壊していても、空パートからみると空を攻撃してくる防衛施設がほとんど残っている状態でラヴァルを開始することになる。

突破兵器の選択はよほど特殊な配置の村でなければバスターとなる。なぜならスーサイド、ライドラクローンおよび茜式ではよくヒロをカットに使用するケースが多い(場合による)。しかし、ヒロをサイドカットだけに使用するのは少し勿体無く、バスターとともに相手主要対象物に向かわせた方がいいと考える。また、村の配置に切り込みを入れることによってラヴァルの進行方向を限定させる目的も兼ねている。だだし、援軍を出したくないケースではその限りではない。

ボウブリの編成が最強編成だった時期もあった。しかし、ギガテスラおよびトルネードの登場でグランドウォーデン(オデン)を空に付けざる得ない村が多くなり、トームを陸で使用できないレイジボウラーでは施設があまり削れなくなった。また壁の強化も相まって現在では衰退した編成の一つとなっている。しかし、今でもいわゆる回廊型のように中央部での破壊率が大きく見込める場合は有効である。

ここからはラヴァルの動きを少し説明する。まずラヴァは他のユニットと違い特殊な動きをする。どれだけ遠くの場所から出しても一番近くの対空砲に一直線に向かっていく。すべての対空砲がなくなると近くの防衛施設を攻撃する。また、ラヴァが破壊されるとパピというガーゴイル(ガゴ)に似たユニットに変わる。

バルーンの特性はすべてのユニットの中で最大級の攻撃力をもっているが、最も動きが遅い。また、ラヴァも同じであるがヒーラーはつけることができない(空のユニットにはヒーラーはつかない、回復が必要なら呪文のヒールのみ)。そして防御力も弱いので単体で防衛施設を破壊しに行くと動きの遅さと防御力でまず施設に届く前に撃ち落されてしまう。

よって、ラヴァルの基本的な考え方としてはまずラヴァを出しトラップ解除しながら、空ユニットへの最大防衛力のある対空砲および他の防衛施設からの攻撃をラヴァが盾となって引き付ける。その間に防御力の弱いバルーンを防衛施設へ向かわせ壊していく流れとなる。しかし、そして高耐久力があるラヴァでも防衛施設からの攻撃を受け続けることはできないのでなるべく早く対空防衛施設を破壊しないといけなくなる。そこでポイントとなる知識としてバルーンの防衛施設ごとの攻撃回数である。

例えば(TH12カンスト同士)、アチャ塔をバルーンで攻撃しようとすると、バルーンが3回攻撃しないとアチャ塔を壊すことができない。ここで問題になるのは先ほど述べた最も動きが遅いというポイントである。バルーンは一回攻撃し終わったら、一度動きを停止し3秒間動かなくなる。よって、3回攻撃しようとしたら最低6秒以上かかるということになる(1回目攻撃して3秒待って2回目の攻撃、そしてまた3秒待ち3回目の攻撃)。

しかし、バルーンを3体同時に出していれば1回目の攻撃でアチャ塔を破壊することができる(3体が1回攻撃することによって、3回攻撃したことになる)。すると、待ちはなくなり攻撃間の3秒間は移動する時間に有効に使うことができるようになる。要はバルーンの動きをどれだけ止めないで動かすことができるかがポイントとなる。

もう一つの例を挙げると、ウィズ塔の破壊はバルーン攻撃回数4回必要である。すると、先ほどと同様に3体バルーンを向かわせても、一回では破壊することができないので3秒間以上3体ともそこに滞在しないといけなくなる。よって、ウィズ塔には4体向かわせるのがもっとも有効である。もし、内側の防衛施設にバルーンの数がそれほど必要でなかったら、3体ウィズ塔に向かわせるより、2体のほうが有効に使える場合もある(3体出しても2体出しても4体以上でなければ2回攻撃しないと破壊できないので、3体だと1体無駄にウィズ塔から攻撃を受けるだけになってしまう)。




ここで、バルーンの攻撃回数を列挙する(TH12カンスト同士、2019.5月)。

大砲3体(1)迫撃砲2体(1)ボムタワー2体(1)エアスイ2体(1)
アチャ塔2体(1)ウィズ塔4体(2)対空砲2体(1)テスラ2体(1)
クロス5体(2)インフェルノ5体(2)イーグル7体(3)ギガテスラTH11体(4)
※()レイジ使用時のバルーンの体数




THに攻撃が加わる、あるいは破壊率が51%を超えるとギガテスラが起動する。このギガテスラはバルーン11体も必要である。ギガテスラの火力は高くまた複数のユニットに同時に攻撃を受ける。よって、バルーン単体では攻撃することもできない(攻撃できるところまで行く途中で落とされる)。よって、フリーズ、ヘイスト、レイジなどの呪文、あるいはウォーデンのトームなどを予め考えておかないといけない。

ただ、ここで一つ注意事項としてバルーンが多いほうが施設を早く破壊できるので沢山出せばいいと思うかもしれないが、必要以上にバルーンが重なることも意味がない。

例を挙げると、イーグル単体を破壊しようと思いレイジをかけてバルーンを10体出すとする。イーグルはレイジありで3体で破壊することができるがバルーン10体は同時に攻撃をする。すると、この残りの7体は無駄に攻撃をしていることになり、その後、無駄に被弾する形になってしまう。予期せぬトラップなどでバルーンが撃ち落されてしまう場合もあるので少し多めに出すことは必要であるが、必要以上に多くバルーンを出す必要はない。また、全体の配置を見てはじめにバルーンを出し過ぎると後半の防衛施設に出すバルーンの数が薄くなる場合も出てくる。またサイドカットに使用するバルーンも減り、バルーンの本体のコントロールが難しくなってしまう。全体をみながら必要な場所に最低限必要なバルーンを出し、効率よく防衛施設を破壊していくことがプランニングには大切である。



面だしといって、ラヴァを最初に全部出しバルーンを追っかけてドバーだしする方法もある。経験が豊富になってくるとある程度呪文でバルーンをコントロールし全壊へ導くこともできる。しかし、運も必要になってくる。よっぽど施設が集まっている配置、あるいはバルーンが散らない配置では有効である。しかし、個人的にはあまりお勧めはできない。あくまでバルーンをコントロールする術を身に着けたほうが後々に繋がると考えている。

次にラヴァルだけではないが空のユニットを使用する場合避けて通れないのが、エアースイーパー(エアスイ)である。基本、向かい風にならないようにラヴァルを回す方向を決めたほうが良い。なぜなら、アゲンストになるとフリーズやヘイストを余分に使用しないといけなくなるからである。よって、スーサイドよりハイブリッドの方が陸での火力を多く使うことができるので、エアスイが予め陸パートで破壊できるようなら優先したほうがよい。

基本ラヴァもバルーンも防衛施設が対象物である。よって、防衛施設がなくならないと金庫やタンクなど通常の施設は攻撃しない。そこで、これらの施設を破壊し回収していく回収ユニットが必要になってくる。回収ユニットは陸ユニットでもいいがラヴァルを行った後は空のトラップも消化している場合が多いので、空のユニットを使用したほうが効率的である。ガゴ(ガーゴイル)、ベビ(ベビードラゴン)などが推奨される。ラヴァを多く積む編成ではラヴァがはじけた後に出てくるパピの数も多いので、この回収ユニットは少なくても大丈夫であるがパピがどのぐらい残るかは完全には予測できないので、少量の回収ユニットは入れておいたほうが良いと考える。出来るだけパピが残るように考えることもラヴァルの成功率に影響してくる。もしパピが上手く残らない可能性がある配置(対空砲の近くにマルチインフェルノが多く配置してある、片側に対空砲が寄せてあるが対空砲と反対側からラヴァルを開始した場合等)では予め多めの回収ユニットを用意しておかなければならない。回収ユニットの出す場所に困ることがあればなるべく村の四隅から出していくほうがよい。




ここからは空での呪文の使い方を説明する。先ほどまで述べたラヴァルでのバルーンの出し方を考えるとさほど多くのバリエーションがあるわけではない(必要な箇所に必要な数のバルーンを出していくので)。しかし、空の全壊率高い人、上手くいかない人の違いはこの呪文の使い方によるところが大きい。まず、ラヴァル時に最低限上手く使用しないといけない呪文はヘイストである。ヘイストの呪文は移動速度を上げる呪文である。一番気を付けないといけないポイントはバルーンの火力(攻撃力)は変わらない点である。あくまで移動速度が上がるだけである。

もう一つのポイントとしては、ヒールやジャンプと違いヘイストは呪文枠(4枠)に一旦入ったユニットはヘイストの枠からでても7枠は呪文の効果が続くという点である。この知識をもってヘイストを使用すれば、どこに打てば有効に使用できるかわかってくる。

例を挙げると、マルチインフェルノを破壊したい場合、マルチインフェルノの付近にヘイストを打つより(枠内に到着する前に長い時間被弾し続けてしまう)、呪文枠から出ても7枠はヘイストの呪文効果が持続するのでインフェルノにかからないもっと前の場所にヘイストを打つことによって被弾する時間を減らすことができる。ただ、マルチインフェルノの後ろにまだ防衛施設がありそこまでのヘイスト効果を持続させたい場合は、インフェルノにかかる位置にヘイストを打っておけばインフェルノを破壊した後にすぐに次の防衛施設に向かわせることができる。

もう一つ例を挙げる、エアスイの向かい風に向かっていく場合バルーンが大幅に戻される。ここで戻された位置にヘイストの呪文がかかっている(ヘイストの枠内)と戻されてもすぐにヘイスト効果がでて目的の施設までバルーンを届かせることができる。エアスイの近くにヘイストを打ってしまうと戻されたバルーンがヘイスト枠からでてしまい、またヘイストの枠に入るまでに時間がかかってしまう。するとエアスイが再作動しいつまでたっても目的の施設までたどり着かなくなる。

このようにヘイストは移動速度の遅いバルーンにはなくてはならない呪文であり、知識をもって使用するのか何となく適当な場所に打っているのかでは結果に大きく差が出てしまう。

ヘイストは移動スピードが速くなるだけで攻撃力が上がるわけではない。そこで、防衛施設が密集して相手の火力が高いあるいはバルーンの数が必要な場所に必要なだけ出すことができない場合は、攻撃力を上げることのできるレイジが必要になってくる。このレイジもヘイストと同様に枠からでても効果が多少持続するのでバルーンの動きを予測し、高耐久力のある防衛施設などに使用し、なるべく多くの施設にかかるように使用するのが望ましい。

あと、空で必要になってくる呪文として、フリーズ、ヒール、ポイズン、スケルトン、クローンがあげられる。順に簡単に説明する。

フリーズは主に複数のユニットに一斉に攻撃してくる防衛施設、エアスイ、イーグル、相手援軍、相手クインなどに使用する。特にギガテスラ、マルチインフェルノにはヘイスト、あるいはレイジ単体より余裕があるならフリーズも併用したほうが安定する。また、全ての呪文にも共通するが特にこのフリーズの呪文はタイミングがとても重要になってくるので繰り返し練習し感覚をつかむ必要がある。

ヒールはバルーンの予測がある程度でき集団にまとまった時点で使用するとよい。防衛施設からの火力が高いと予測される場合、ラヴァがはじけておりウィズ塔、マルチインフェルノが最後に残ることが想定している場合などに有効である。

ラヴァルでのポイズンおよびスケルトンは、相手クインを不安定なパピのみで処理するには不安なケースに使用する。空での相手クインの処理はこれらの呪文にレイジを使用するとMAXレベルのクインでも簡単に処理ができる。ポイントとしては、相手のクインは自軍のユニットにつられて壁を越え追いかけていく。もちろんスケルトンは壁を超えることができないのでクインの動きをしっかりみて、自分のバルーンあるいはラヴァにターゲットを取っているのを確認し、壁を超えてくると予測できた場合は位置をしっかり見極めてから呪文を打つことである。もう一つのポイントは、相手クインの周りにマルチインフェルノ、複数のクロスあるいはボムタワー、ウィズ塔が隣接している場合はまず相手クインをスケルトンでは処理できない。その場合は、フリーズなど併用するとよい。ただし、ラヴァあるいはバルーンによってクインの動きを予め予測でき防衛火力の高い位置から離すことができる場合はその限りではない。

最後にクローンの説明をする。クローンの最大のメリットは数を増やして火力を上げることではない。ラヴァルでのクローンの最大のメリットはバルーンの数が足りないところにバルーンを発生させることができることである。バルーンのコントロールは基本、出す場所、出すタイミング、呪文の場所および呪文のタイミングでコントロールする。しかし、初見のテスラなど予測ができない場合など自分の予想とは違った場合には後戻りができない。一つの防衛施設が残った影響で全体のバルーンの動きがバラバラになることは今までにも多く経験している。そこで、予測よりバルーンが防衛施設の向かわなかった場合、そこにバルーンを発生させ微調整を行うことができる。しかしクローンは呪文枠3枠使用しないといけなく他の呪文が薄くなる(数が減る)こと、使用時に呪文枠にラヴァが入ってしまうとラヴァが複製されてしまう、呪文枠にユニットが入る前にユニットが撃墜されてしまうとクローンがかからず空振りしてしまうなどのデメリットおよび注意点もある。



次にグランドウォーデン(オデン)の空での使用時の注意事項を考える。オデンを空につける時に考えないといけないことは、ライフオーラによりユニットの体力が上がることも大きなメリットであるが、一番はトーム(一瞬無敵になる)をどこにかけたいのかである。そして、オデンを空に使用しないといけない配置はハイブリッドでTHを陸で破壊できない場合である。現在のTHは破壊したら巨大爆弾が出現し爆破する。この爆破の破壊力はバルーンならほぼ壊滅し攻撃が終わってしまう。よって、THを破壊した時点でオデンがきちんとバルーンについていないといけないことになる。ただ完璧にバルーンにオデンを付かす方法はない。要は、どこのユニットにオデンがつくかの定義がわかっていない。よって、そこに不安要素が一つでてしまうのでオデンはできるなら陸で使用しTHを落とせるようプランニングしたい。しかし、陸ではどうしても落とすことができない配置では空オデンを使用せざるを得ない。そこで、自分の経験での空オデンのポイントを挙げていきたいと思う。
まずは、オデンは黒トラップひとつで即死してしまうので、必ずユニットの後ろから出す必要がある。
次に、陸パートのヒロが残っているとオデンはヒロ(キングおよびクイン)についてしまう。よって、よっぽど離れた場合を除けば自軍ヒロは死んでから空パートを開始したほうがよい。とくに、昔からラヴァルに精通している人にとっては、陸パートで目的の対象物を破壊したらなるべく早く空パートを開始したほうがいい結果を得られることを知っている人には特に注意が必要である。

また、オデンの攻撃力とライフオーラを期待してラヴァルの序盤から出していくと、パピの集団にオデンが付き、本体のバルーンからオデンが取り残されてしまうケースもあるので、THが中盤から最終に残っている場合は初めからはださないほうが良い結果を残すことが多い。ただし中盤でパピが大量発生する可能性が予測できる場合はその限りではない。

一番後のユニットにオデンを付ければいいかというとここにも一つ問題がある。ラヴァ1体、バルーン3体ずつが基本になっている人も多いがこのセットにはオデンはきちんとついていかない場合がある。ラヴァ1体、バルーン4体ずつならまずオデンはついていく。よって、終盤ではここまでユニットが残せない編成が多い。

まとめると空オデンのつける場所は、ユニットの必ず後ろ、自軍ヒロのいない場所、パピが集団で発生すると予想できる場所は避ける、中盤のまだユニットが本体として出す場所(本体が流れないようにカットするバルーンにはつけない)が推奨される。




TH12が出てきた当初はユニット優位であったため全壊を取るのはさほど難しくなかった。しかし、防衛施設の強化、壁の強化、トルネードの実装、ギガテスラなど今はカンスト同士では簡単には全壊が取れなくなってきている。そこで、ハイブリッドの全壊を取れる今のユニット編成を一つ紹介する。


今、有効な援軍としてアイスゴレがある。アイスゴレのメリットは防御力としてはジャイとゴレの中間であるが溶けた際にフリーズがかかることである。すると、従来援軍に使用しなければならなかった呪文、およびトームを節約することができる。また、ペカ、バルキリーを併用することにより、フリーズのかかった相手対象物を破壊することができる。アイスゴレの体数は防衛施設の火力を考え調整するとよい。

プランニングとしては、ギガテスラを先に陸で取りにいくことを考える。なぜ今これが一番初めに考えるかと言うと、先ほど述べたようにまずギガテスラをとりさえすれば★2はとれるからである。そして、次に考えることはどこからギガテスラを取りに行けば空パートが簡単になるかを考える。できればL時あるいはI時型に村を削れれば理想である(バルーンが散りにくく、方向が一定になりやすい)。アイスゴレ、自軍援軍(バスタあるいはボマー)、キング、クインのみ〈呪文なしが理想〉でギガテスラをとりにいく。相手クインは空で処理(同時にとれたら理想)。

バスターの前にアイスゴーレムを入れることによってバスターの延命を促し、援軍のアイスゴーレムを使用することによって2段にフリーズ効果を期待できヒロの延命にも繋がる。

空のユニットは陸で折れる対空砲の数にもよるが、ラヴァは3体が基本として考える。呪文はすべて空に使用することができるので、レイジ、ヘイスト、フリーズ、ポイズン、スケル、ヒール、およびクローンを配置ごとに編成するとよい。一例として、今よく使用しているのは、レイジ2、ヘイスト3、フリーズ1、ポイ1、スケル1、クローン1である。この組み合わせを相手配置によって微調整し参戦している。




最後に、今はリーグ戦導入により★2からの全壊が求められている。★2狙いだけならライドララッシュ、ドララ、ベビラッシュなどもっと安定した編成は空でも他にある。しかし、全壊を狙うには未だにラヴァルは大きな方法の一つと考える。また、ドバーだしは悪い方法ではないが最近では脳筋との言葉も使われている。要はフィードバックできず次に繋がらない(運要素の割合が大きい)。クラクラは全壊を取ることも面白いが、結果的に全壊を取ったことよりも自分でプランニングしそのプランニングした計画をどこまで再現できるかがおもしろい所でもあると考えている。空が上手くできない、どうやって考えてプランニングするのかわからない、戦術の幅を広げたいなど、この文章を読んで一つでも参考になったと思っていただければ幸いである。この文章にはエビデンスに乏しい内容もあり個人の視点による内容もはいっています。ご了承ください。


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ココでまとめて貰ったものは終わりですが少しお手本としてフレチャで見せてくれました。
解説を少しはメモったんでそれとともに…
キョウ.mp4_000001133
動画はココ→キョウさん

[プランニング解説付き]
まず考え方として、対空砲が上4つあるので
ラヴァルは基本的に、12時から時計回りか反時計回りでしかいけません。
そこで正方形で考えると、12時と一時の対空砲、タウンとエアスイ、アチャクイを陸で取れればL字に配置が残るので10時から反時計周りにラヴァルを展開する形になると思います。
ポイントは、エアスイが常に逆風になるので、どう対処するのか?
クインが残った場合、マルチUT、ボムがあるのでスカル、ポイをどこまでクインを移動させてつかうのか?
3時のITがマルチなので最後のバルーンラッシュが持つのかどうか?
あとは6-3時区画にバルーンが下方向に流れないように、サイドカット用のバルーンの配分が考える事になると思います。
miku.mp4_000001200
動画はココ→miku
で考える事はやっぱり、3-6時のかっとまで余裕がなかったので、下に流れてしまった
おでんがちゃんと付いていればいけてと思いますがプランが甘かった結果です。
空オデンでギガテスラを取りに行ってる場合は致命傷になりますが、陸で取れていれば、結果煮干しは取れます。


[向いていない配置例]
ラヴァルで、外寄りの対空砲は
中央部でラヴァの盾がなくなり
しかも、バルーンとラヴァがすぐに分離するので超難関なんです。
もこ.mp4_000001033
動画はココ→もこさん




最後に…一言…

第一回が凄すぎて次がキツイんじゃね?(笑)

今日は防衛についてお話してみようかと思っています。主にTH10メインです。

クラクラは攻撃有利のゲームで防衛は中々難しいです。だからと言って防衛はどうでも良いという訳ではありません。特に対戦ではTH10は全壊されてしまっては絶対ダメです。まぁ序盤はしょうがない面もあるかとは思いますが中盤以降で全壊されているようでは配置に欠陥があるとも言えると思います。

1.タウンホール外だし

もちろん対戦ではタウンホールは中に入れるのですが、マルチにおいては基本的に「外だし」が良いです。防衛を楽しみたい人以外は。タウンホールを外に置く事で資源を守れます。またタウンホールを壊すだけで帰ってくれます。これはここのブログでも前にも触れていますが、当時は有効トロフィー帯3800くらいまでと書いていましたが今はたぶん4000くらいまで有効なんじゃないかと思っています。

2.流行配置

完成された配置というのはどんなランカーの村を見ても絶対に存在しません。そしてこれまでのクラクラの歴史上でも配置にはその時々で「流行」があったりします。流行配置はたぶんその時代に一番向いている配置です。今で言うとラヴァ対策やゴレ対策。今、一番オーソドックスな配置がこれらですね。

IMG_1656
IMG_1657

中央にIT、クロスボウ、ヒーロー、二層目に資源関係施設、三層目に防衛施設の順。攻撃目標が防衛施設のユニットが周回するようにするのが狙いです。たまに見かけるんですが、二層目の資源関係施設の場所に防衛施設を置いてしまってる人。これ中央への進軍ルートを自ら作ってしまってるのでダメですよ。

流行配置はそれなりに強いから流行っている訳なのですが、流行っているだけに上級者からしたら攻める経験が多い村なので逆にお得意様配置になりがちなので注意です。初見では攻めにくくても慣れちゃえばどんな配置でもカモ配置になり得ます。

3.配置は基本的にパクる

オリジナル配置を自分で1から作るのは非常に大変です。自慢じゃないですけど私自身もオリジナル配置を作ったことはほぼありません。ランカーや防衛数の多い人の配置をパクる事から始めましょう。TH9以下はネットで拾ってきましょう。「THレベル+配置」で検索するといくらでも出てきます。うちのクランでも「配置考えたんですけど見て下さい」って聞かれたりする事もあるのですが、頑張って作ってくれたオリジナル配置ってもう根本的にダメな事が多く、チャットでの修正じゃ全然対処出来ない事が多々あります。

まずはパクって実際に運用しながら、そこからは個々のエッセンスを加えて修正していきましょう。

4.意外に武器として使われていない防衛施設

防衛施設といえば皆さん、インフェルノタワーやクロスボウの配置に最も気を配っていると思うのですが、個人的に推したいのはクラン城とダークエリクサータンク。この二つにも是非注目してあげて頂きたいです。HPが高いこの2施設は相手の足を止めてくれます。インフェルノタワーやクロスボウが『剣』ならクラン城とダークエリクサータンクは『盾』です。『剣』だけで戦う人より『盾』も使う人の方が絶対に強いです。

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これは私が今でも実際に使っていてそこそこ防衛出来たりする配置なのですが、中央の10時付近にワザとクラン城とダークエリクサータンク、2つの盾を置いています。盾で足止めしている間に敵のHPを減らすという観点から、だいたい盾はインフェルノの前が良いかと思うのですが、この配置の場合は二つとも10時付近に置き、「ヤマを張っている」状態です。10時付近から本隊が投入された場合にちょっぴり防衛成功率が上がります。

5.トラップの位置

個人的に、自分がゴーレム主体の陸派なので空軍の気持ちがわかっていないので、若干適当なのですが、風船爆弾系はタウンホール周辺に全て密集させています。そして他の爆弾やバネはあまり意味が無いので適当。巨大爆弾はけっこう重要視しています。陸の事故死ってけっこう巨大爆弾が絡んでたりするので。ウィザードやネクロが大量死すると一気に火力が減りますからね。如何に盾のゴーレムに踏ませずに配置出来るか。これ、今、私の中の最大のテーマです。

6.防衛用援軍

さぁ、疲れてきました。だんだん適当になります。私はマルチでは常に「ラヴァ+バルーン」を貰っています。今のところ。でもこれはトロフィー帯によるのかなと思っています。高トロフィー帯は援軍を釣らずにライトニングを持ってくる人が多いので。今の流行はホグやバルーンで中々釣り切れない「ネクロ1+アーチャー」とか「オールアーチャー」とかなんですかね。シラネ。

7.最後に

先ほどマルチで使っている3つの配置のうち1つを公開したのでついでの残りの2つもついでに公開。

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いや、この配置が強いからお勧めって訳じゃないんですけどね。まぁ前述の通り、何処かの誰かさんのパクリ配置ではあります。トラップ関係は自分で考えていますけど。どうせパクリ物なのでマネしたい人はどうぞご自由にどうぞ。でも駅前で自転車パクられたからといって自分も他人の自転車パクって家に帰っちゃダメですよ。

今は配置をマルチ用で3つ、対戦用で3つ保存出来るようになったので、色々と様子を見ながら、使える配置、使えない配置を見ながらだいたい10日程に1回は新配置を導入したりしています。

防衛は基本的に難しいからと諦めないで、攻撃同様に防衛にも向上心を持つ事ってクラクラの1つ大事なお楽しみ要素なのかなぁと思っています。

あぁ、久しぶりにちょっぴり攻略系記事が書けた。いつも対戦ログや個人的な日記ですからね。

このカテゴリ、うちで数少ない攻略記事が固まっているので読んだ事無い人は是非、一度見て下さい。

カテゴリ : THE ROAD TO CAHMPION

ほいじゃ。
(´・Д・)」

どうもこんにちは。予定日は12月14日です。SAKUです。

昨日企画した1人ゲリライベント「日本人トッププレイヤー応援キャンペーン」


なのですが、昨夜は日本人どころか敵自体が見つからず、トロフィー贈れたの1人だけに留まり、「これは想像以上に面倒だな」と思っていましたが、本日の午前中はサクサク日本人が見つかりあっという間にトロフィー4000まで下げられました。

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これ全部じゃないけどだいたい一発40近くですね。当たり前の事ですがトロフィー積み上げるのは大変だけど、積み上げたトロフィーをぶち壊すのはアッサリですね。これにて索敵もだいぶラクになったので攻撃回数を増やしてスキルアップに励もうと思います。

ところで私が現在Twitterで使用しているアイコン画像がすこぶる不評です。

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ネットで拾ったアーチャーの画像。「怖い」ってさ。これを選んでしまった私の心の闇は深そうです。

にしても、Twitter、面白いですね。リツイートとか意味わかっていませんが。

現時点で理解している事。

①フォーローとフォロバ、Facebookで言うところのお友達ですね。
②★ボタン Facebookで言うところのイイネボタン?
③返信  返信すると会話が出来るボタン。(他の人から見られているのか不明・・・)
④リツイート パルプンテ このボタンを押すとだいたい怒られるので注意が必要 
⑤飲食店の冷蔵庫の中に入って記念撮影すると2ちゃんねるで有名になるので注意が必要

これぐらい。ってかメンバーちゃんと教えろよ。1~10まで手とり足とり。

Hello,everyone. How are you?

冒頭英語バージョン。(小学生レベル)

最近ですね、対戦でですね。HEROESもSTARSもそこそこ好調で勝率がだいぶ上がっています。そんな中、先日STARSがクラン設立以降の最高連勝記録『9連勝』を記録しました。HEROESの最高連勝記録は『13連勝』ですが、その頃はまだ全体的にレベルが低くて比較的勝ちやすい時期だったので、まぁ参考記録程度の認識です。

STARSは設立してまだ間もなく、特に設立当初はまとまりも無く、中々対戦で勝てない時期が続いていましたが、ここの所、主要メンバーの活躍もあり、だいぶ勝てるようになってきました。そんな感じで『9連勝』した訳ですが、これには密かにSAKUさんは嫉妬していて正直、弟分のSTARSがHEROESよりも勝率が良いのはムカつくのです。

そんなモヤモヤの中、気が付いてみたらHEROESも最近調子良く、現在、超久しぶりの6連勝中。アプデ以降からって印象なのですが根本的にマッチング運が良い印象。そしてチートが使えない(?)せいか、相手が以前のようにうちのTH10からガンガン☆3を取って行く事が無くなりました。TH10からガンガン☆3取られている時は正直、けっこう萎えてしまったりしましたが、これが本来あるべき対戦の姿かと。TH10中盤以降、初見で☆3とか本来確率的に少ない筈ですもんね。まぁよっぽどのゴミ配置でもない限り。

で、次の7連勝目を賭けた対戦相手のレベルがヤバい。レベルってのは強さじゃなくて本当に単純なレベル。

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うちのメンバーの最高が150中盤なのに対して、この人たち200超えがいっぱい。最高レベルは相手1番の「257」ですよ。。。うちのトップと100以上の差。。。

人間じゃない。。。

そう人間じゃないんです。

IMG_1635

カラクリはこの援軍数。援軍数が一週間でこの数。一週間で45000の人いますね。あぁこれまた援軍自動送りチート集団確定ですね。対戦模擬練習をして対戦勝ってやろうってチート集団はまだ意味がわかるのですが、この人たちは自動で援軍送って何が楽しいんだろう。。。ファーミングもきっとオートモードなんでしょうね。ゲームを機械にやらせたら、それもう人間がゲームやってないに等しい(笑)。

でもまぁ、このクラン、対戦用は別にクランがあるようで、今回当たった相手は戦わない模様。開始まで数時間ですがクラン城に援軍は一切入っていません。

よし、これでうちも7連勝かな?取り敢えずSTARSが記録した9連勝をこのままの勢いで抜きたいです。

最近勝率高めのHEROES、STARS、共にメンバー募集中です。

JAPAN -HEROES- クランタグ #PLQPVJU
JAPAN -STARS-   クランタグ #P9VRR8GV

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